플레이어가 데미지를 입었을 때 체력을 책정하는 방식으로는 여러가지가 있을 수 있다.

1. 하프2 코드 딸려온 그대로 냅둔다. 즉, 수치화되었고 자동 회복/자동 데미지따위 없는 체력 시스템.

2. 콜옵에서 영감을 얻어온 방식.
데미지를 입은지 일정 시간이 지나면 다시 체력이 100%로 회복된다.
아니면 한번에 입은 데미지가 적을수록 회복되는데 걸리는 시간이 줄어든다든가 하는 것도 괜찮음.
장점: 굳이 메디킷을 떨궈서 밸런싱을 할 필요가 없다. 엄폐 잘 되면 장땡.
단점: 총에 엄청난 오버파워가 부가되어서 이쪽으로 밸런싱 잘못하면 망판이 될 수 있음.
용도: 빠른 페이스 게임에 적합
FPS 실례: 당연히 콜옵시리즈(1제외) -_-+

3. 재기드 얼라이언스2의 오리지널 방식.
기본적으로 체력관련 스탯이 체력과 부상으로 나뉘어 있다.
이 때 부상이 너무 높으면 초당 데미지를 입기 시작한다.
'응급치료 키트'를 사용하면 '부상'은 회복하지만 '체력'은 회복하지 못한다.
예를 들어서, 풀체 100에 부상 0이라고 하자.
데미지가 30인 총알을 한 대 맞으면 체력 70이 되고 부상 30이 생긴다.
이 상태에서 계속 냅두면 체력이 떨어지고 동시에 그만큼 부상이 생긴다.
다시 총알맞은 시점으로 돌아와서, 만약 여기서 응치를 하면 체력은 여전히 70이지만 부상은 0으로 됨.
But, 여기서 예의 30짜리 총알을 같이 맞으면 체력은 40이 되고 부상은 더 생겨서 한 40 정도가 터진다.
부가적으로 부상을 당하거나 체력이 낮으면 사격하는데 큰 어려움이 있는 정도의 상태이상이 생겨서 철수를 해서 응치를 받거나 아예 의료 시술을 받아야 하는(=전장인 경우 후송되어야 하는) 정도가 된다.
장점: 플레이어가 리스폰이나 몸빵을 믿고 함부로 앞에 나가는 일이 없게 된다.
단점: 부상 입은 플레이어가 체력을 회복할 수단이 없어서 빠른 리스폰이 있거나 후송받아서 치료를 금방 받을 수 있지 않는 한 게임이 어려워진다.
그런데 애초에 이 시스템은 리얼리티를 위한 것인데, 빠른 리스폰이나 빠른 후송후 치료가 있다면 리얼리티가 팍 깎여서 애초에 이 시스템을 도입하는 의미가 없음.
용도: 게임이 전면전보다는 전술전에 가까울 때.
FPS 실례: 아직 본 적 없음.

4. 3에서 영감을 받은 한 가지 방식.
물론 부상 시스템이 리얼리티를 높이는 데는 좋지만, 후송이라는 절차가 따로 필요하다든지, 공격팀이 순식간에 우세를 잡아버리는 등의 문제가 있을 수 있다.
그래서 '부상'이라는 스탯에 대해서 다시 생각을 해 보면, 부상이라는 것은 그만큼 몸이 상했다는 증거긴 하지만, 부상을 크게 당했다고 당장 행동이 멎어버리는 것은 아니지 않나?
그러니까 이렇게 하는 거다. 여기서 다시 풀체 100인 전사의 예를 들도록 하자. 그러니까 외상(外狀) 100/내상 100이다.
여기서 데미지 30짜리 총알을 맞는다. 그런데 부상률이 30%라서 앞뎀은 30이지만 부상은 39. 그러므로 플레이어가 보기에는 외상 70의 체력이 보이지만 실제로는 내상 61이 현재 체력.
70에서 점점 체력이 떨어지기 시작해서 마침내는 61에 도달하게 된다.
단, 외상 70일 때 재빨리 체력 20을 회복시키는 조치를 받는다면(메드키트가 될 수도 있고, 아니면 응치가 될 수도 있고) 외상과 내상 모두 90으로 굳어진다. 81이 아니다.
데미지의 특성상 외상이 오히려 내상보다 피해가 클 때도 있다. 예를 들어, 팀포2의 스카웃의 야구공 러시를 생각해 보자. 현실에서 그렇게 맞는다면 외상으로는 순간적인 전투불능을 가져오지만, 내상은 정작 10정도의 피해밖에 없다. 즉 상태 0/90. 이 때도 마찬가지로 0에서 점점 외상이 올라가기 시작해서 특별히 데미지를 입지 않는다면 90으로 올라가게 된다.
물론 이 때 치료를 받으면 110/110(오버힐이란 개념이 있다면)이 된다.
외상이 낮으면 이동속도와 명중률에서 페널티를 받음.
장점: 몸빵러시를 할 수 있다는 것과 언젠가는 뒤로 빠져야 한다는 개념이 적당히 조합되어 있다.
단점: 시스템이 쓸데없이 복잡해진다. 또 제멋대로인 기준을 제대로 바로잡지 못하면 제일 최악의 밸런스가 나온다.
용도: 조금 느린 페이스의 게임. 빠른 페이스 게임에 도입해도 상관은 없다.
FPS 실례: 내외상 불일치의 개념은 레포데 시리즈에서 진통제를 먹었을 때 체험해 볼 수 있다. 또 "외상이 내상보다 피해가 크면 서서히 회복된다"는 개념은 이미 하프라이프 시리즈에서 물속에 들어갔다가 나와 보면 잘 알 수 있음.

5. 마비노기식.
데미지를 입으면 꽤 큰 양이 체력에서 빠지고, 조금씩 조금씩 부상을 입기 시작한다.
체력이 너무 많이 빠진 것 같아서 뒤로 빠져서 회복을 해도 부상 때문에 일정 체력 이상으로는 회복하지 못한다.
장/단점: 솔직히 파악을 못 하겠다.
용도: 게임이 RPG로 흘러갈 때?
FPS 실례: 본 적 없음.
Posted by 애쉬군
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